domingo, 26 de junio de 2016

El Palacio del Placer



Parada obligatoria en el descanso de la mayoría de los cazadores… y algunas cazadoras. El Palacio del Placer se erigió a la misma velocidad con que se levantaron las murallas de la ciudad. Aunque al principio era solo un bar que servía las reservas de alcohol de un supermercado que había quedado en escombros, pronto a Hank Agratica se le ocurrió contratar algunas jovenes a que bailaran sobre la barra.

Entre ese primer grupo de jovencitas, estaba Anais Simmons, de 17 años de edad. Huérfana a la fuerza por un ataque repentino de criaturas en las afueras de la ciudad, Anais no sabía como ganarse la vida, por lo que la oferta de Hank parecía la mejor opción.

Anais mostraba su delgada figura en un traje con poca tela. Sus pequeños senos apenas se cubrían detrás de los sostenes y su grandes glúteos brillaban con fuerza cuando sudaba. Una tanga mínima apenas le vestía de la cintura para abajo.

El cabello largo, la piel morena y su sonrisa pícara, fueron elementos que Anaís dominó para llevarse muchas monedas de oro como propina. Pero Hank no dejaría que esa flor creciese sin control.

Poco a poco fue subestimando sus habilidades, no le permitía salir con clientes y le dio la facilidad de vivir en el Palacio del Placer, pero sería la excusa perfecta para secuestrarla.



Al terminar el turno nocturno, y sin nadie en el local, Hank aprovechó la soledad para sodomizar a Anaís. A la bailarina, pocas fuerzas le quedaban para luchar contra este control inaudito.

Al cumplir los 19 años, Anaís conoció a Francesc, un chico que trabajaba limpiando el depósito y la parte de atrás del local. Hábilmente, iniciaron una relación que Hank ignoró por meses.

Pero los rumores vuelan en la ciudad amurallada, y el dueño del palacio, al enterarse de lo que le estaba haciendo su favorita, decidió solucionar el asunto. Francesc fue llevado a terrenos salvajes por los guardaespaldas de Hank, sin nada con que defenderse de las criaturas.

Había Alarma 4 en la Escala de Mularkey y Francesc, totalmente desnudo, fue descuartizado por cuatro hambrientas criaturas, ante la sádica mirada de los guardaespaldas.

Anaís escuchó la noticia de los propios guardaespaldas al jefe, y dominada por su ira, le partió una botella a Hank en la cabeza, para luego acuchillar con el vidrio repetivamente al hombre de negocios, que finalmente falleció.

Los guardaespaldas, congelados, no tuvieron tiempo de reaccionar.
Así Anaís, les ordenó que llevaran los restos del cuerpo de Hank a la basura y limpiaran la sala, que el show estaba por comenzar.

Ese día, Anaís empezó a llamarse Señora Minx, y sus compañeras bailarinas, pasaron de solo entretener los ojos de los clientes, complacerlos carnalmente.

Este cambio de gerencia hizo que más gente llegara a saciar sus vicios y las miradas se pusieran sobre el Palacio del Placer.

Esa fue la época en que el Ministerio de Defensa propagó la idea de entrenar y enviar cazadores a los territorios salvajes. Así aparecieron los cazadores y la mayoría coincidían en las instalaciones de la Señora Minx.


Leonardo Cubo

lunes, 20 de junio de 2016

El Día de la Bestia


El sol brilla tanto, que ninguna nube le rodea. Los pájaros cantan y hacen del bosque un escenario feliz. Excepto por los restos humanos que hay junto a un árbol.

Tripas, huesos y restos de piel están sobre un charco de sangre. El rastro rojo sigue hacia las infinidades del bosque.

Sweet Mercy tiene puesto sus goggles, mira a su alrededor, no hay amenaza que capte su lente inteligente. Se agacha junto a los restos. Se quita las gafas: este rastro tiene que verlo con sus propios ojos.

La cazadora mete dos dedos en la sangre. La huele. Está fresca aún. Quizás la víctima murió hace dos días.

Un ruido la saca de su concentración. Es un transporte de la ciudad ¿Quién pudiera estar tan lejos de las murallas? Sweet Mercy sospecha que sea un cazador.

La bicicleta de cuatro gruesos neumáticos, va en la misma dirección que el rastro de sangre. El conductor tiene la cara tapada por un casco, pero el rifle en su espalda revela su profesión. A Sweet Mercy no le gusta lo que ve.

La cazadora se oculta entre los matorrales hasta estar segura de que el extraño no la vea. Con el transporte lejos de ella, vuelve al rastro de sangre, que revisa minuciosamente. Sweet Mercy prepara su arma. Tiene una criatura que cazar.

Las ruinas del templo siempre fueron un imán para las criaturas. Hace sombra, son sitios húmedos y hay un tráfico constante de personas que salen o entran a la ciudad. Perfecto para las bestias hambrientas.

Por ello, la hábil cazadora instaló un sistema de trampas dispersas por las ruinas.

Sweet Mercy camina delante de los ídolos en cemento, ya quebrados por el abandono. El rastro de sangre se hace más fuerte. La cazadora pasa frente a una de las casas abandonadas de los antiguos sacerdotes.

Un gruñido desgarrador le hace acelerar el paso.

Ahí estaba, una criatura atrapada por una de sus trampas favoritas: la trampa de oso. La bestia tenia su pierna derecha parcialmente tomada por las garras del artefacto.

Pero había un problema, el extraño le estaba apuntando con su rifle de gran potencia. Estaba cerca de quitarle la criatura y la posterior recompensa.

Sweet Mercy tiene que hacer algo al respecto… y lo hará.


El Gurú

domingo, 12 de junio de 2016

Plomo de cacería

Plomo tenía en su mano un cartel que le obsesionaba. Cada criatura era un trofeo. Pero esta tenía algo singular.

Empezaba la temporada de cacería, en esa época del año, en escala Mularkey, la alerta estaba en 4.0 de un máximo de 5. Por lo que el número de criaturas había aumentado en los alrededores.

Pero esta bestia era diferente.

La ilustración mostraba como devoraba un cartel de tráfico cuando se le vio la última vez. Y la criatura estaba cerca de la ciudad. Estaba adentrándose a las ruinas del templo. Eso es demasiado cerca a la muralla, para sus gustos.

Era una noche calurosa. No soplaba nada de brisa. El silencio era sepulcral. Plomo sacó su arsenal a la luz de las velas. Chequeó por segunda vez su pistola, su rifle y su cuchillo de confianza.

Todo estaba a punto. El cuchillo brillaba con hambre. Las balas estaban inquietas por salir del cañón.

Plomo repasó el mapa del territorio hostil. Miró con detenimiento los senderos de los transportes en los alrededores de las ruinas del templo. Ese rastro de ídolos y basílicas que quedó marginado en el bosque cuando estalló la Guerra Radioactiva.

Estudió el camino principal que conecta la ciudad con el templo. Tenía una idea clara de donde podría estar la bestia. Solo le tomó segundos en deducirlo. Es la experiencia de conocer la costumbre de la presa.

Las criaturas prefieren las zonas boscosas para que no les moleste el sol, beben agua en abundancia y esperan pacientes alrededor de los caminos principales para comer alguna víctima de turno.

Cerró el mapa.

Volvió a ver el cartel de la criatura una vez más. Su impaciencia por eliminarla la desahogó con el cuchillo sobre la imagen de aquella deformidad en dos patas.

Hay algo en esa bestia que le inquieta. La intuición del cazador le dice que esta cacería le hará cambiar para siempre.

Y el instinto de cazador, pocas veces se equivoca.



El Maestro

sábado, 11 de junio de 2016

"Hunting Season" el teaser

El universo del Siglo XXVI puede ser posible con tu colaboración.

Para relatar un episodio de cinco minutos de Sweet Mercy y Plomo, empezamos una campaña Verkami. Tu aporte lo puedes hacer en el siguiente link:

http://www.verkami.com/projects/15183-hunting-season

Ya estamos preparando la cacería.

¿Estás listo?


domingo, 5 de junio de 2016

La Casa de la Química Mortal

Los cazadores son una gran necesidad para la sociedad del Siglo XXVI.

Lo que comenzó como un sistema de resguardo en las ciudades amuralladas, se convirtió en un método de ataque. El Ministerio de Defensa desarrolló un plan con la filosofía de “la mejor defensa es el ataque”. Así empezaron a salir los cazadores a territorio hostil.

Pero de los 100 que salían a aniquilar bestias, solo volvían seis. O menos. Los cazadores no podían seguir este ritmo. Debían empezar a organizar una mejor estrategia.

El Mayor Adriano Livingston tuvo la idea de crear una Academia para cazadores, reclutando a aquellos aspirantes para convertirlos en máquinas de rastreo y aniquilación.

La Academia Livingston fue la primera de su clase, con todos los recursos del Ministerio de Defensa para graduar cazadores en rápidos cursos prácticos.

Guillermo Arocha perteneció a la primera graduación de cazadores, pero en vez de salir a arrancar cabezas a bestias por recompensas, volvió a su casa para diseñar un estudio más profundo de rastreadores. Así nació “La Casa de la Química Mortal”, donde los primeros reclutas fueron voluntarios, internados en un programa de dos años para afinar las habilidades de cacería en territorio hostil.

Las siguientes generaciones debieron pagar grandes cantidades de oro para poder pertenecer a esta pujante academia.

Entre los primeros voluntarios estuvo Plomo, que para ese momento se llamaba Héctor. Su código de cazador llegó para el inicio del segundo año, así como el resto de sus compañeros de clase.

La Casa de la Química Mortal” aún gradúa cazadores, pero no tantos como la Academia Livingston. El objetivo de Guillermo Arocha por concentrarse en la calidad, en la pureza de la técnica de sus graduados, hace que pocos lleguen a obtener el título.

Entre sus más destacados alumnos está “Oro”, un atlético rubio de casi dos metros de alto, que siempre rivaliza con Plomo, desde sus tiempos de compañeros de clase, hasta sus días como cazadores profesionales.

Oro es quizás el hombre que más recompensas ha obtenido del Ministerio de Defensa, pero se mantiene en la búsqueda de bestias, solo por placer.

Argón” es la mejor cazadora que se ha graduado de “La Casa de la Química Mortal” y Arocha la convirtió en su guardaespaldas personal. Con la fuerza del arma que construyó, Argón es capaz de derribar a diez criaturas de un solo golpe.


Para Arocha es su arma secreta, en caso de que las murallas caigan y el director de la academia, vive con mucha paranoia al respecto.